Descripción del proyecto

Proyecto educativo ES POSIBLE “¿Es posible una isla 100% renovable?

Datos

Acrónimo: ES POSIBLE
Socios:  Instituto Tecnológico y de Energías Renovables, S.A. (ITER) y Agencia Insular de Energía de Tenerife
Duración: Septiembre 2015 – Mayo 2016
Financiación: co-financiado por la Fundación CajaCanarias. Convocatoria de Ayudas a Proyectos Educativos 2015

Resumen del proyecto

El proyecto “¿Es posible una isla 100% RENOVABLE?” tiene como objetivo  mostrar a los/as estudiantes la viabilidad de implantar tecnologías renovables en un sistema insular, teniendo en cuenta las características socioeconómicas y medioambientales implicadas en ello. Se trabajará con el alumnado aspectos que no se tratan de forman general en los currículos escolares, como son los sistema de retribución de la energía eléctrica o las toneladas de CO2 que se dejan de emitir a la atmosfera por cada megavatio generado con energías renovables.

Con esta iniciativa se pretende, por un lado, aprovechar las visitas que más de 150 centros educativos realizan durante el curso escolar a las instalaciones divulgativas del ITER, para proponerles una nueva actividad complementaria a la visita convencional y, por otro lado, continuar con la labor de difusión de las herramientas desarrolladas en el proyecto ISLA RENOVABLE. La realización de esta actividad complementaria supondría una oportunidad para los Centros Educativos de realizar con sus alumnos una actividad de refuerzo que completaría sus conocimientos en el campo de las renovables y además de una forma lúdica.

Para conseguir el objetivo del proyecto, se utilizará la herramienta didáctica ISLA 100% desarrollada por el ITER y la Agencia Insular de Energía de Tenerife y cofinanciada por la FECYT. Esta herramienta es un juego multiplataforma cuyo objetivo consiste en conseguir la mayor penetración posible de energías renovables en el sistema eléctrico de una isla alimentada exclusivamente por fuentes de energía convencionales. Con esta herramienta se realizarán dinamizaciones dirigidas a trabajar con el alumnado  los temas y conceptos implicados en el juego, de una forma lúdica, participativa e innovadora.

Ámbito geográfico

España / Isla de Tenerife

OBJETIVO GENERAL

  • Este proyecto tiene como objetivo  mostrar a los/as estudiantes la viabilidad de implantar tecnologías renovables en un sistema eléctrico insular, teniendo en cuenta las características socioeconómicas y medioambientales implicadas en ello.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Difundir la importancia que las energías renovables tienen en los territorios insulares por las singularidades de los sistemas eléctricos aislados y hacer más comprensibles las tecnologías de generación eléctrica basadas en renovables.

  • Dar a conocer los beneficios medioambientales y económicos de las energías renovables y su contribución al desarrollo sostenible.

  • Explicar el funcionamiento del sistema eléctrico y la penetración de las energías renovables en el mismo.

ACTIVIDADES

ACCIÓN 1: Gestión y coordinación administrativa del proyecto

ACCIÓN 2: Diseño de las sesiones de dinamización

ACCIÓN 3: Plan de difusión y comunicación del proyecto

ACCIÓN 4: Ofertar a los centros de secundaria y bachillerato de la isla de Tenerife participar en el proyecto

ACCIÓN 5: Agenda y Plan de Visitas

ACCIÓN 6: Realización de las sesiones de dinamización

ACCIÓN 7: Evaluación de los resultados obtenidos

RESULTADOS

Este proyecto pretendía maximizar los resultados obtenidos por el proyecto anterior “ISLA RENOVABLE” (FECYT – FCT-13-6356) y darle continuidad a las herramientas desarrolladas en el marco del mismo, en concreto, al Juego Multiplataforma ISLA 100%. El proyecto se llevó a cabo según lo esperado, sobrepasando además muchos de los indicadores previstos para su ejecución.

Durante el desarrollo del proyecto, el ITER presentó su candidatura a los Premios EnerAgen 2016 con la iniciativa “Puesta en funcionamiento, difusión y dinamización del juego multiplataforma ISLA 100%”, obteniendo el galardón como “Mejor actuación en materia de sensibilización y difusión de las energías renovables y/o la eficiencia energética desarrollada en 2015 en todo el territorio nacional”, por parte de EnerAgen (Asociación de Agencias Españolas de Gestión de la Energía).

Se desglosan a continuación los principales resultados:

– Premio EnerAgen 2016 al Juego ISLA 100%, como la mejor actuación en materia de sensibilización y difusión de las energías renovables y/o la eficiencia energética en España

– Realización de 49 sesiones de dinamización con Centros Educativos, en las que han participado 1.995 alumnos de secundaria y bachiller

– Realización de alrededor de 100 sesiones de dinamización con ESTUDIANTES Y público general en 6 eventos externos relacionados con la divulgación de la ciencia o de temática ambiental, en las que han participado 1.878 personas.

– Elaboración del Plan de Difusión y comunicación del proyecto y de las acciones previstas en éste (identidad corporativa, materiales promocionales, difusión web y en prensa, etc.)

– Se readaptó la web del proyecto ISLA RENOVABLE, incluyendo una sección específica para el ES POSIBLE (http://proyectoislarenovable.iter.es/es-posible-una-isla-100-renovable/), en la se actualizó de forma continua tanto la agenda como el ranking, por lo que ha sido una herramienta muy activa y muy visitada tanto por los docentes como por los participantes en las sesiones de dinamización. En concreto, en esta sección se publicaron los rankings de 41 grupos distintos y se gestionaron a través de la web 59 reservas de sesiones de dinamización.

– Las principales conclusiones de la evaluación de los cuestionarios facilitados a los beneficiarios de la actividad son las siguientes: se ha obtenido una mejora de conocimientos y los usuarios identifican este juego como una buena herramienta de uso didáctico; se ha comprobado que a los usuarios les pasa un poco desapercibido el cambio visual que va teniendo la isla a medida que se dejan de emitir toneladas de CO2 a la atmosfera y no relacionan directamente a las emisiones de CO2 con contaminación, aunque esté factor está directamente relacionado con su éxito durante el juego.